Battlefield V : Gameplay, contenu gratuit, crunch... On a discuté du jeu avec Lars Gustavsson


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L'homme fort et directeur créatif de la licence Battlefield s'est posé 15 minutes avec nous pour discuter

Pour les fans de Battlefield de longue date, le nom de Lars Gustavsson n'est pas inconnu. Le Suédois est un vétéran chez DICE depuis Battlefield 1942 et on a pu le rencontrer lors du review event pour le prochain opus en début de semaine à Stockholm. L'occasion de parler du jeu et de son développement mais aussi de deux thèmes très discutés ces derniers temps : le crunch et le concept de "game as a service". Le deuxième est d'autant plus important qu'avec Tides of War, ce nouvel opus adopte totalement cette formule qui consiste à suivre le jeu sur une longue durée en apportant un contenu régulier pour fidéliser ses joueurs.

Battlefield V : Gameplay, contenu gratuit, crunch... On a discuté du jeu avec Lars Gustavsson
Quelle est la première chose que vous avez fait différemment pour BFV après BF1 ?

Si on parle du moment historique, sachant que j’ai beaucoup travaillé sur les War Stories, c’était surtout une question de savoir ce que l’on garde et ce que l’on fait différemment. On a appris que le format anthologie avec des histoires courtes était une bonne formule qui plaisait à la presse et au public. C’est à l’image de Battlefield où l’on peut passer de pilote à soldat en une minute puis sniper. Ça permet aussi d’éviter le côté super soldat quand on permet au joueur de chercher comment il va aborder chaque situation et on a approfondi dans cette direction. La Deuxième Guerre Mondiale ayant déjà été bien couverte, il fallait trouver des histoires méconnues du grand public et permettre aux joueurs de les découvrir librement comme ils le veulent.

Et sur le côté multijoueur, notamment avec le nouveau mode Grand Operations ?

Je pense qu’on a vu avec BF1 que les opérations étaient appréciées et le fait de les transformer en grandes batailles est en adéquation avec notre projet de suivre le jeu avec Tides of War. En emmenant les joueurs dans un parcours à travers cette guerre sur le long terme, on voulait s’assurer de proposer quelque chose de nouveau et c’est exactement ce que ça amène avec un mode de jeu qui permet de varier les expériences et de montrer des fronts de la guerre peu couverts.

Est-ce que tout ça a modifié votre façon de travailler ?

Quand on apprend le métier, on le fait en ayant un plan allant de l’idée initiale au résultat final. Mais sur un jeu aussi gros que Battlefield où tout est continuellement en mouvement, on apprend au fur et à mesure et le jeu a beaucoup changé et s’est adapté. La météo dynamique, la mécanique de construction et plein d’autres choses ont dû être modifiés plusieurs fois pour que l’ensemble soit cohérent et c’est un apprentissage constant. Ce qui est génial avec Tides of War, c’est que le gros du travail est déjà fait sur les outils et on peut se concentrer d’avantage sur la création et ce que la communauté veut voir dans le futur.

À quel point c’était difficile d’inclure la construction dans le jeu ?

Chaque nouvel aspect est forcément un challenge mais c’était quelque chose qu’on voulait vraiment ajouter. On avait à une époque la possibilité de réparer des ponts et ça plaisait aux gens. Le vrai défi était de rendre cette mécanique lisible en jeu et c’est l’une des premières choses que l’on a implémenté pour avoir des retours le plus tôt possible dessus. Et quand je vois le résultat final, on revient de loin.

Battlefield V : Gameplay, contenu gratuit, crunch... On a discuté du jeu avec Lars Gustavsson
Avec RDR2, le crunch est devenu un sujet beaucoup plus discuté. Qu’en pensez-vous ?

J’ai suivi cette histoire et je suis là depuis 20 ans avec Battlefield et pour 1942 j’ai travaillé jour et nuit. Mais on est tous devenus plus vieux, on a des familles et la Suède a un bon environnement de travail au niveau des vacances et congés parentaux. C’est une lutte constante de garder une certaine qualité de nos jeux mais aussi de notre environnement de travail et je pense qu’on a fait un bon parcours de ce côté là. On fait encore du crunch pendant une courte durée pour atteindre nos objectifs mais sur une longue durée, on devient moins efficace et on veut continuer à faire des bons jeux pendant longtemps. On peut acheter du nouveau matériel et des nouveaux locaux, mais notre équipe est ce qui compte vraiment et on veut qu’elle dure.

Pour certains développeurs, c’est un mal nécessaire. Vous n’êtes pas d’accord avec ça ?

Je l’ai fait pendant longtemps et ça blesse beaucoup les gens. Beaucoup d’entreprises cherchent des alternatives et DICE montre le chemin avec quelque chose qu’on appelle des “focus periods”. Au lieu de faire des heures supplémentaires, on s’en tient à 8h de travail pendant lesquels il faut être extrêmement concentré jusqu’au moment de rentrer chez soi. Ça arrive encore que l’on fasse du crunch mais jamais pour une très longue durée et DICE est un bon studio pour ça.

Pensez-vous qu’un jeu comme Battlefield V doit forcément être pensé dans l’optique “game as a service” pour être viable ?

Je ne pense pas que ça soit une nécessité et ça dépend de l’objectif final. Pour nous, le pass Premium nous a montré ces dernières années que les gens veulent rester longtemps et avoir du nouveau contenu. Mais ce modèle a aussi divisé notre communauté, d’où la mise en place de Tides of War, qui va donner la même chose à tout le monde graduellement après le lancement. On veut les emmener dans ce périple et cette période est remplie d’histoires qui méritent d’être racontées, le lancement du jeu n’est que le début et j’ai hâte de voir la suite.

La road map de Tides of War
La road map de Tides of War
Le front Pacifique est-il envisagé ? J’adorerais retrouver Wake Island personnellement.

On me demande souvent quel est mon meilleur moment sur Battlefield en interview et je réponds souvent que c’est le moment où j’ai vu tous les dessins préparatoires pour Battlefield 1942 et Wake Island particulièrement a une place spéciale dans mon coeur. Nous n’avons pas encore de décision claire sur la direction que l’on va prendre mais on a déjà prévu les premiers chapitres avant de voir ce que les joueurs veulent et on a encore quelques atouts dans notre manche sur ce qu’on veut faire, toujours dans l’optique de montrer des choses méconnues, sans écarter les favoris des fans.

Est-ce que ça vous fait bizarre qu’un autre studio développe une partie du programme de Tides of War avec le mode Battle Royale ?

On a déjà collaboré de nombreuses fois dans beaucoup de nos jeux d’une façon ou d’une autre, que ça soit Visceral pour Battlefield Hardline ou d'autres studios pour certaines parties d'un jeu. Ça se passe bien avec Criterion, on travaille beaucoup avec eux et on apprend beaucoup.

Le mode Firestorm
Le mode Firestorm
D’autres coopérations sont prévus pour Tides of War ?

C’est encore trop tôt pour le dire. Ces derniers mois, je suis entièrement concentré sur les War Stories et je suis curieux de voir comment Tides of War va évoluer après le lancement et dès les premières semaines des découvertes des joueurs.

Est-ce compliqué d’imaginer le prochain opus tout en travaillant continuellement sur Tides of War ?

Pour le moment on est concentrés sur Tides of War et bien sûr, on pense déjà à l’après si les gens apprécient suffisamment Battlefield pour que les choses se fassent mais c’est encore trop tôt pour imaginer quelque chose d’un point de vue recherche et développement. Mais on a beaucoup de bons éléments dans le studio avec chacun sa vision créative et je reste convaincu qu’on réussira ce qu’on voudra faire.

Crédit : EA
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